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Hazle saber que te gusta y que no a través del lenguaje sexual
Conocer y hacerle saber a la pareja qué te gusta es básico para mantener un diálogo amoroso.
En el lenguaje del sexo es muy importante que se nos entienda. No cualquier tipo excitación da lo mismo, no cualquier estímulo nos lleva a las situaciones que queremos. Conocer y hacerle saber exactamente a mi pareja qué me gusta y que no me gusta, qué quiero ese día, es básico para mantener un diálogo amoroso y para evitar colocar al otro en el papel de experto infalible que todo lo sabe y todo lo puede. Tampoco es real que nosotras no sabemos nada y por ello nos entregamos a la voluntad del otro. Nadie sabe más que yo sobre mi propio cuerpo y es justo compartir ese conocimiento explícitamente con mi compañero.
Con demasiada frecuencia, en lugar de intentar comunicarse sentimientos, las personas se obstinan en demostrar que tienen razón y que la otra persona no la tiene. Esta actitud está condenada al fracaso, pues, aunque uno de los dos gane esta batalla, el otro encontrara alguna manera de desquitarse.
Muchas personas esperan que en una buena relación no exista nunca ningún enfado, ningún desacuerdo. Pero la cólera y la discrepancia son tan normales como la alegría y el consenso. Resulta imposible que dos personas que se criaron en dos familias diferentes, con sistemas de valores diferentes, opinen del mismo modo sobre todos los temas.
Aceptando estas discrepancias, tenemos que darnos cuenta que es absolutamente necesario comunicarle al otro nuestros deseos y preferencias. De hecho, muchos problemas surgen cuando uno de los dos cree adivinar lo que piensa y siente el otro y actúa en consecuencia. Esta creencia nace de la idea ?si mi pareja me amase de verdad, sabría que deseo?. Una vez que se ha abandonado este mito, es posible hacerle preguntas directas a nuestra pareja, erradicando así las confusiones.
En el ámbito de la comunicación sexual, las frases en primera persona ?me gusta que me acaricies el cuello suavemente? o ?siempre me tocas con demasiada fuerza?, tienden a obtener la respuesta deseada, las frases en segunda persona suelen generar una discusión.
Muchas mujeres tienen otras dificultades a la hora de la comunicación sexual a través de la palabra, porque fueron criadas en un ambiente en el cual estaba totalmente prohibido nombrar a sus genitales. Como consecuencia de aquella prohibición, a muchas les resulta totalmente desagradable el lenguaje explícito de los varones, quienes desde pequeños aprenden a nombrar sus genitales. Nosotras usamos eufemismos, ellos utilizan términos directos.
Si estás comprometida o con la idea de irse a vivir juntos en pareja para ver cómo funciona la convivencia, pero aún no estás segura de tu decisión, queremos ayudarte con estas 5 razones para convivir antes de casarse.
Sin duda alguna, haber vivido juntos permite conocer mejor a tu pareja antes de dar el gran paso.
#1 Compatibilidad: Vivir juntos antes de casarse es una buena forma de saber si son realmente compatibles o no. Antes, las personas pasaban por un noviazgo en el que, con suerte, se veían un par de horas al día, y al casarse se daban cuenta de que se llevaban como perro y gato.
#2 Ahorrar dinero: Si ya eres los suficientemente mayor como para no vivir en la casa de tus padres, puede que tu sueldo no te de para vivir solo. Viviendo en pareja puedes compartir gastos de dinero y hacer la vida más fácil, ya que se ayudarán en las tareas del hogar.
#3 Trabajar en equipo: Las parejas que empiezan a vivir juntos antes del matrimonio, permiten comenzar a fomentar una identidad de equipo, en el que ambos trabajan para un bien común. Esto será muy útil cuando las cosas se vuelvan más difíciles, se tengan hijos o se tenga un trabajo de más horas.
#4 Ayuda a resolver los problemas con madurez: Cuando no vives junto a tu pareja, puedes irte cuando quieras y pasar tiempo solo cuando se tiene una pelea. De esta forma, muchas parejas tardan días en solucionar algo simple.
#5 Sexo: Sí, puede que digas que no lo pensabas así, pero lo cierto es que sí? es el momento en que se puede testear también la vida sexual. Puede que ya hayas tenido relaciones antes, pero el día a día puede apagar la llama de la pasión y mantenerla encendida es todo un reto.
¿Te cuesta soltarte en la cama? No te preocupes: ¡no eres la única! Pero lo mejor es disfrutar, ser una misma y relajarse. Para ello no te pierdas estos tips que te ayudarán a desenvolverte mejor con tu pareja en la intimidad y ser más confiada en la cama:
Acepta tu cuerpo
Las mujeres nos preocupamos mucho por nuestra apariencia, nos sometemos a dietas, ejercicios y todo lo que encontremos para sentirnos mejor con nosotras mismas, pero los traumas difícilmente se van. Y ocurre que en el sexo nos encontramos más expuestas y nos cuesta más disimular con maquillaje o con ropa nuestras imperfecciones. ¡Es hora de que olvides eso!
Ponte lo mejor
La lencería o ropa interior linda es una buena forma de sentirnos sexy y algunas ayudan a que nuestro cuerpo se vea mucho mejor. Elige diferentes atuendos que te gusten y en los que te sientas atractiva para sorprenderlo y dar ese paso extra en la cama. Verte a tí misma con esos atuendos será ideal para que te sientas más confiada en su presencia, te relajes y puedas disfrutar.
Disfraza tus fallas
Sé que lo mejor es que todas aprendamos a sentirnos bien y a amar nuestro cuerpo, pero es difícil que eso suceda porque siempre hay algo que quisiéramos tener diferente. Pero, de todos modos, podemos aprender a disfrazar esas fallas que no nos convencen.
Si bien seguramente nuestras propias fallas sean imperceptibles para nuestra pareja, contribuyen a que estemos inseguras y poco confiadas. Por ejemplo, una iluminación tenue no solo puede ayudarnos a sentirnos más sexies sino que también ayuda a disimular algunas imperfecciones como marcas rojas en la piel o celulitis.
Habla con él
Es importante que en la relación puedan hablar de sus gustos, temores y todo lo que se cuestionen acerca del sexo. Incluso deben comentarse cosas que quieran probar o fantasías que les gustaría llevar a cabo.
Anímate a todo
Desde juego de roles, vestuarios temáticos, nuevas posiciones o hasta lugares diferentes, debes sentirte capaz de satisfacer tus deseos y los de tu pareja. Vence el miedo y animate a innovar y proponer cosas nuevas a tu pareja. Es una excelente forma de conocese entre ustedes y también a una misma y comenzar a ver que hay cosas que no sabías que podían gustarte. ¡Se trata de experimentar y probar!
El agua representa el estado anímico de la persona. Aguas tranquilas significan, que vienen buenos tiempos y que está en paz con su espiritualidad. Indica serenidad, rejuvenecimiento y aceptación de uno mismo. Si están limpias y puras esperamos lograr el éxito y la aceptación de nuestros semejantes.
Si el agua está revuelta o sucia, se aconseja cautela. Debería reconsiderar sus decisiones y no quedarse atrapado en sus emociones negativas. Es posible que deba encontrar tiempo para clarificar su mente y encontrar la paz interior.
Si en su sueño se encuentra inmerso en agua turbia, quiere decir, que está desbordado por una situación o por sus emociones. Si sueña, que hay una inundación, quiere decir que se enfrenta a luchas y emociones difíciles.
Soñar con el agua en cantidades manejables o en entornos controlados (un lago, una piscina, una bañera, un río que se puede cruzar sin problemas?.) supone fertilidad y renovación.
Si sueña que está en un barco tranquilamente, significa, que se está tomando un descanso. Tal vez un año sabático. O quizás debería cogerse uno. Puede que su mente se lo esté pidiendo.
Si sueña que está caminando sobre las aguas, significa que logrará superar los problemas, que se le presenten.
Si sueña, que el agua está estancada y huele a podrido, significa que va a ser engañado y se va a pelear con alguien.
Si en su sueño Vd. se está hundiendo en el agua, significa que va a ser ninguneado por un superior y de una forma humillante y prepotente.
Pero, si sueña que ve hervir el agua, es de buen augurio y le anuncia suerte en los juegos de azar y en el juego.
Científicos turcos insertan material genético de una medusa en embriones de conejos, con lo que consiguen que dos ejemplares obtuvieran una fluorescencia verde que los hace brillar en la oscuridad, un experimento que podría encontrar su utilidad en la creación de medicamentos más eficientes y menos costosos. Reseña PijamaSurf
En un experimento visualmente impresionante pero también científicamente trascendente, científicos que trabajan en conjunto en Hawái y en Turquía, donde dieron a conocer que clonaron una colonia de 8 conejos, dos de los cuales poseen una intensa fluorescencia verde que los hace brillar en la oscuridad.
Stefan Moisyadi, uno de los biogenetistas involucrados en la investigación, explicó que esta cualidad se obtuvo luego de inyectar material genético de medusa en los embriones de los conejos. Después estos embriones se reinsertaron en la madre, de donde resultó la fluorescencia que se mantendrá ya durante toda la vida de los animales.
De acuerdo con Moisyadi, el color verde solo es un indicativo de que el experimentó funcionó, por lo cual no afectará su desarrollo vital.
En cuanto a su utilidad, esto resultados podrían utilizarse para introducir genes benéficos en otros animales, con lo cual se crearían medicamentos más eficaces y menos costosos, en particular los destinados a enfermedades como la hemofilia, en la que se necesita enzimas específicas que podrían obtenerse con un procedimiento como este.
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El Equipo Avatar se pierde en el bosque, con sólo un amplio conocimiento de donde están, cuando de repente un escorpión abeja vuela sobre la nariz deAang. Aang tiene una conexión especial con la naturaleza, tiene un poco más de "naturaleza" para cubrir todo su cuerpo. Katara dice que los Escorpiones-abejas no es el más amable de los insectos, pero convencido de que los Escorpión-abejas no le pican, no se mueve ni hace ruidos fuertes. Hasta queMomo, asustado por Aang, grita haciendo que se preparan para picar a Aang. Aang rápidamente usa Aire Control para alejar a las abejas fuera de él, pero luego perseguido mientras que en su Planeador. Después de sacarlos de su camino con Aire Control, luego se encontraron con un soldado de la Nación del Fuego. El soldado amenaza a Aang con una espada, hast a que él le aviso a Aang que tenia otra abeja en la camisa. El insecto entonces vuela en la nariz del soldado, dejando al soldado asustado, mientras que Aang sale corriendo.
Después de ver a dos niños lanzando globos de agua a inocentes peatones en un mercado del Reino Tierra, Katara decide utilizar su Agua Control para enseñar a los niños una lección. Después de fingir ser otro transeúnte inocente, Katara esperó a que los niños tiraran globos de agua. Rápidamente se los devuelve, sorprendiendo tanto a los niños y aldeanos. Con otro rápido movimiento, se envía una gota grande de agua hacia los chicos, y lo utiliza para empapar de agua a lo niños. Katara, siendo aplaudida por los demás ciudadanos en el mercado, exclama que sólo un imbécil podría impugnar a una maestra agua a una guerra de agua. Mientras dice esto, Sokka se ve a escondidas detrás de ella, llevando un globo de agua cargado para lanzarselo.
Aang despierta con un caso de resfriado, lo que hace estornudar y volar a sí mismo en el aire cada vez que sucede. Katara ofrece una solución, una baba especial, que la ayudó cuando ella era una niña. Aang se niega, mientras que el estornuda durante más tiempo, los soldados de la Nación del Fuego detectan a Aang y lanzan una bola de fuego. Los soldados le siguen la pista al campamento de la banda, y apenas pudieron escapar. Esa noche, Aang se ve atado con la baba en el pecho. Sokka empieza a burlarse de Aang.
El Equipo Avatar llega a un pueblo pequeño durante su viaje a la Tribu Agua del Norte con el fin de obtener suministros. Una vez allí, Aang conoce a un comerciante que intenta venderle una antiguo collar. El mercader le informa que el collar no es en realidad antiguo, y el vendedor había negociado recientemente para los suministros medicinales. Aang descubre que el collar viene de las cuevas de las montañas y, mientras que Katara y Sokkaestán durmiendo, se escabulle con el fin de investigar. En la cueva, Aang descubre muchos artefactos Nómadas Aire, pero Zhao aparece rápidamente y captura a Aang y le enseña a el comerciante que le ayudó a atraerlo a la cueva. Sin embargo, utilizando los artefactos en la cueva Aang logra liberarse y volver con Katara y Sokka, quienes lo han estado buscando.
Momo se encuentra con un puesto de fruta con fruta fresca. En sus intentos de recuperar algunos, es perseguido por el enloquecido alrededor del dueño. Momo eventualmente se burla de la bestia y consigue su fruto.
Mientras el Equipo Avatar está dormido acampando en el bosque, Aang empieza a soñar con montar un animal en el cielo y en el océano. Esto termina causando que su cuerpo haga que él comienze a manipular la Tierra Control, el aire y el agua a su alrededor. El grupo se levanta y trata de superar el poder de su flexión, hasta que Aang despierta, sin darse cuenta de lo que había sucedido.
Toph intenta enseñar a Aang para escuchar a la tierra, mientras que intenta conseguir que Sokka permanesca fuera de su camino. que Sokka cumple, pero al final se mete en una pelea con Momo y Appa que le hace correr tras los dos, y gracias a la capacidad de Toph, esto comienza a ella ensordecer. Luego la maestra tierra crea una enorme columna de roca debajo de él, lo que hace que este atrapado a decenas de metros de altura. Más tarde ese día, se demuestra que todavía está atascado, y Toph no lo deja hasta que aprenda la "lección" que se aprende.
Durante su visita a una aldea, Sokka pretende ser el Avatar para impresionar a una chica. La niña exclama a sus paisanos que ha cumplido con el Avatar, y pronto, el pueblo es consciente de la presencia del Avatar. Pero más tarde, los rinocerontes ásperos llegan, tratando de capturar al Avatar. Aang,Katara y Toph se doblan con rapidez a derrotar a los rinocerontes ásperos, y Sokka se apresura a tomar el crédito por la victoria. Sus "habilidades" para impresionar a la chica aún más. Los extremos cómicos con Katara, Toph y Aang enojados y listos para exponer que Sokka es un fraude, atacándolo con la flexión.
Trivia
Mientras que en el show, Ogodei normalmente luce una cadena bogo y Kahchi típicamente maneja una alabarda. Sin embargo, Kahchi captura a Sokka con una cadena bogo y Ogodei se muestra luchando con una alabarda en este cómic.
En algún momento durante su viaje, el Equipo Avatar decide descansar en una laguna aislada del Reino Tierra. Una vez allí, Katara, Sokka y Aang aprovechan la oportunidad para bañarse y lavar la ropa sucia, aunque trata simplemente canta melodías sobre germenes, negándose a lavarse. Katara trata de convencer a Toph a unirse al resto de ellos y relajarse en el agua, pero trata declina la oferta, afirmando que una capa de tierra saludable es beneficioso para cualquier maestra tierra. Dejando a su otra opción, Katara utiliza Agua Control, trata suspende en el aire para hacer que el agua se absorba. Toph entra en pánico, exclamando que no sabe nadar, y que ella se está ahogando. Katara se divide en el agua para que trata sienta tierra firme. trata se retuerce en el barro, la suciedad del traje limpio de todo el mundo, para gran disgusto de Katara.
El Equipo Avatar se separa en su viaje a Cañon Hiroku cuando se reúnen varios huérfanos. A golpes de tormenta, Katara, Aang, Sokka, Toph y Momo caen fuera de Appa, así como todas sus cosas, incluyendo el boomerang de Sokka y la bolsa de dormir. Aang trata de encontrar su camino de regreso a la banda, pero es perseguido por una Víbora-murciélago. Sokka y Katara son acorralados por huérfanos, lo que tienen las armas de Sokka. Katara usa Agua Control para intimidar a los huérfanos, lo que hace que devuelvan las armas de Sokka. Mientras tanto, Toph (con Momo) está en una torre en la que la tratan "como una princesa" por una mujer que se hace llamar "abuela" quien viste un traje para Toph extravagante y la alimenta de escarabajo del gusano de sopa. Katara y Sokka llegan a la torre, más tarde se unió a Aang que malinterpreta la abuela como una amenaza. Entonces Katara descubre una imagen de los huérfanos y se da cuenta de que la torre es un orfanato. Appa está en el patio. Al salir, todos ellos son alimentados con escarabajo del gusano de sopa.
Una sesión de entrenamiento se produce entre los miembros del Equipo Avatar. Aang, Katara y Sokka vs. Toph, al final, Toph gana. En primer lugar, Toph lucha con Aang y lo lanza con un "brazo de tierra". Katara intenta usar Agua Control a Toph, pero sólo hace que la tierra se convierta en barro, y Toph entierra a Katara en la arena. Sokka arroja el boomerang a Toph y trata de atacar con su espada, pero Toph los derriba con una piedra.
Tras la caída de Ba Sing Se, el Equipo Avatar (con Aang en estado de coma),elRey TierraKuei y Bosco están acampando en el bosque. Sokka, comenzando a molestarse con la forma consentida de Bosco de hacer sus cosas, trata de enseñar a Bosco cómo sobrevivir en el bosque como un oso. Después de muchos intentos fallidos de recolección de miel, pesca, y la búsqueda de refugio, el Rey Kuei decide por él y que Bosco se embarcó en una aventura en el disfraz para que pueda aprender algunas cosas sobre el mundo.
Tras la caída de Ba Sing Se, la princesa Azula decide volver a casa a laNación del Fuego con el príncipe Zuko y en prisión Iroh. Zuko, sin embargo, se niega. Azula y Ty Lee forman un plan para convencerlo de irse con ellos.
Katara escribe en su diario, que detalla los acontecimientos que le ocurrieron a ella y la banda después de la caída de Ba Sing Se y el Reino Tierra. El Equipo Avatar, El Duque, Pipsqueak, y algunos miembros de la Tribu Agua abandonan su flota de barcos y capturan un barco Nación del Fuego. Se disfrazan como soldados de la Nación del Fuego y pasar a través de una barricada. Aquí es donde se enteran de la creencia de que Aang murió en Ba Sing Se. Mientras tanto, Katara intenta todo lo posible para sanar Aang.
Con el fin de obtener información interna sobre la Nación del Fuego, Sokka decide unirse al ejército de la Nación del Fuego, adoptando el nombre de Wang Fuego. Al enterarse de que los nuevos reclutas iban a ser enviados a la primera línea, corre de vuelta a la cueva donde Aang y los demás se escondían, perseguido por los soldados. En última instancia, Katara, Sokka y Aang hacen que suene como una pelea que está pasando en la cueva, mientras que Toph hace un agujero para que puedan escapar en Appa. Las cuevas entonces son demolidas, y los soldados lloran por "Wang Fuego", a quien creen que está muerto.
Momo despierta a Appa para ir un por un mango de medianoche sólo para ser descubierto por dos soldados de la Nación del Fuego. Appa y Momo ahuyentan a los dos y disfrutan del festín que recogieron. El Equipo Avatar comienza a comer las sobras que Appa y Momo dejaron la mañana siguiente, y agradecen a un Sokka desconcertado por recogerlos. Sokka luego regaña al par por seguir durmiendo.
Toph y Katara, disfrazadas de chicos, se cuelan en un bar de la Nación del Fuego ruidoso en un intento de probar la resistencia de Katara Toph. Las cosas se ponen fuera de control, sin embargo, cuando Katara comienza a iniciar peleas con otras personas, y Toph tiene que arrastrarla fuera de la barra.
Zuko, Azula, Mai y Ty Lee visitan el lugar de juegos de la Isla Ember y juegan al Maestro Callejero. El juego consiste en muñecos guerreros que son controladas por varillas de metal para atacar a su oponente. Zuko y Azula juegan una versión de Avatar, jugando Azula con el muñeco de Aang y Zuko interpretándose a sí mismo. Azula utiliza Fuego Control para hacer un super ataque. Después de ver esto, Zuko trata de hacer lo mismo, pero en su lugar explota el juego.
Tratando de ganar dinero para la cena, Sokka se compromete a "matar" a Appa, a quien los aldeanos piensan que es un monstruo, sin embargo, termina frente a un oso armadillo gigante en su lugar. Huyendo a encogerse de miedo, es Appa quien salva el día y gana los objetos valiosos en el final.
Aang y Sokka acuerdan en acompañar a la joven Sho en un viaje en tren a la casa de su abuela. Ellos obtienen más de lo que esperaban, sin embargo, cuando el asesino mortal conocido como el Hombre Combustión aparece. Mientras Sokka se dirige a detener el motor del tren, Aang le enseña a Sho a respirar con calma mientras se enfrenta al asesino encima del tren. Después de haber derribado al Hombre Combustión, Aang escucha a Appa y lleva a Sho a su destino.
Sokka desafia a Zuko a un duelo de espadas, Espada Control, cosa que Aangtrata de detener sin exito. Zuko logra derribarlo; Sokka se levanta enseguida, lanzandole su espada y sin resultados: Empezando a hacer trampa envía suBoomerang a la cabeza de Zuko.
En el Templo Aire del Oeste, los Maestros del Equipo Avatar y Haru dejan a Sokka, Teo, y a El Duque atrás para hacer algunas tareas domésticas, mientras que ellos van a practicar su Control. Sintiéndose excluido, Sokka inicia un nuevo club, el "Club Boomerang sin Control", fundado específicamente para excluir Maestros, ya que sólo los no Maestros pueden unirse.
Aang le dice a Zuko de sus aventuras con Kuzon buscando dragones cien años antes de los acontecimientos de la serie, cuando el dúo salvó un huevo de dragón de los cazadores furtivos.
El Equipo Avatar trata de pasar el tiempo cuando Sokka sugiere jugar al las escondidas, también llamado esconderse y buscar, a lo que Zuko dice que odia los juegos. Sokka se pone su uniforme de detective mientras la banda corre para encontrar un lugar escondido. Sokka engaña a Momo para que saliera de su escondite con un melón y lo suma a la partida de búsqueda. Entonces comienza a utilizar a Momo para encontrar el resto del equipo. Zuko ataca a Sokka pensando que el juego es "esconderse y gritar" y luego Sokka corrige a Zuko, a lo que Zuko repite que odia los juegos. Al anochecer, Sokka vuelve intrigado ya que no puede encontrar a Toph. Sokka se encuentra en una roca pensando en su situación cuando Toph rompe la roca debajo de él y clama: "¡No puedo soportarlo más! Lo siento ... Pero realmente necesitas limpiar esos pies tuyos ... ¡apestan!"
En el Campamento de la Orden del Loto Blanco, Bumi y Toph tienen un duelo de Tierra Control para decidir quien es el "Maestro Tierra más grande de todos los tiempos". Mientras la lucha se desarrolla con Sokka como árbitro, la Orden y Zuko escuchan sonidos destructivos y asumien que es un ataque. Ellos ven el duelo y lo detienen diciendo que su objetivo mientras se encontraban en el campamento era permanecer ocultos de la Nación del Fuego.
Historia: Gene Yang, Michael Dante DiMartino, y Bryan Konietzko.
Arte: Gurihuru.
Color: Gurihuru.
Rotulación: Comicraft.
La historia de un mundo aprendiendo los caminos de la paz después de una los de los Cien años. Es una lección difícil, la amenaza de romper la amistad delAvatarAang y el Señor del FuegoZuko, además de sumir al mundo en una guerra de nuevo.
Historia: Gene Yang, Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko
Zuko intenta utilizar los conocimientos que obtuvo al hablar con Ozai en la primera novela de la trilogía. Aang trata de evitar una guerra que se avecina, mientras Sokka intenta ocuparse de los aprendices de Toph.
Historia: Gene Yang, Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko
El Movimiento de Restauración de la Armonía no trae la paz, y las cuatro naciones se sumergen de nuevo en guerra. Aang tiene que de alguna manera reparar la grieta entre Zuko en el medio de la batalla, o arriesgarse a ser presionado para matar al renegado de Señor del Fuego al parecer. El destino de Yu Dao y el resto de las colonias de la Nación del Fuego está en juego.
"La Búsqueda" es una trilogía que se centra principalmente en el misterio que rodea a Zuko sobre su madre, Ursa. También revelará qué tipo de efecto de encarcelamiento en una institución mental de la Nación del Fuego y los efectos que esto ha tenido en élla.
Zuko hace un trato con Azula, liberándola de la institución mental, a cambio de su ayuda en su búsqueda para encontrar a su madre. Los dos se exponen en un viaje hacia Hira'a con Aang, Sokka y Katara, pero las tensiones entre el grupo y los peligros en el camino podrían poner fin a su búsqueda antes de que descubran la verdad.
En busca de su madre perdida hace mucho tiempo, el Señor del Fuego Zuko y su hermana Azula han traído al Avatar Aang y sus amigos a un bosque misterioso, pero lo que descubren dentro pueden ser más de lo que pueden enfrentar, lo que podría dejarlos perdidos para siempre.
El Avatar Aang viaja al mundo de los espíritus para negociar con un antiguo poder, con lo que el Señor del Fuego Zuko cada vez más esta cerca de descubrir la verdad sobre el destino de su madre, y su propio pasado. Mientras tanto, Azula es cada vez más peligrosa, y amenaza con arruinar todo lo que Zuko, Aang, Katara y Sokka se han logrado durante su búsqueda.
La Brecha (The Rift en inglés) es una trilogía de cómics que volverá a centrar su atención en Aang, mientras comienza el proceso de creación de Ciudad República, en contraste con"La Búsqueda", que se centra más en la Familia Real de la Nación del Fuego. Yang también planea darle un mayor papel a Toph, ya que ha estado ausente durante la trilogía de La Búsqueda.
Contrariamente Free Comic Book Day 2011, donde el cómic sólo consistía en dos tiras cómicas publicadas anteriormente, "Reliquias" y "La Mugre solo es Superficial", el 4 de mayo de 2013 se vio un comic escrito para estrenar "La Promesa" y "La Búsqueda" por el creador, Gene Yang. El cómic sigue a Mai después de los acontecimientos de la trilogía de La Búsqueda. "Cuando un hombre joven serio comienza compitiendo por su atención, Mai se pregunta si él es su billete de salida de los vertederos después de su ruptura con el Señor del Fuego Zuko. Poco sabe ella, este hombre tiene un secreto que la va a apuntar a un destino que al menos espera peligro".
La banda va a una caberna del Reino Tierra local en busca de nuevos reclutas y aliados a unirse a ellos en su lucha contra la Nación del Fuego. Una vez allí, su contacto, un Viejo Hombre llamado Yahshi, presenta a la banda cuatro dobladores únicos:
Analay, sombra control.
Hiroshi, un maestro tierra con un ataque especial de túnel. Él tiene un dragón de piedra llamado Genji.
Visola, una maestra agua y especialista en armas. Ella navega en un anillo ola artificial.
Riley, la masa de galletas juerga.
El grupo discute si se debe aceptar estos nuevos miembros, sólo para ver que los cuatro chicos se van a formar su propia banda.
Los miembros del Equipo Avatar (Aang, Katara, Toph, Sokka, Suki y Zuko), junto con Azula, Mai, Ty Lee, Haru y Jet están en clase de gimnasia, con su maestro, el AvatarKyoshi. La profesora anuncia que van a jugar dodgeball, Suki que tienen que hacer los equipos. Aang y Azula son los capitanes de los equipos y comienzan a elegir. Aang elije a Katara, Toph, Sokka y Suki, mientras Azula eligió a Ty Lee, Haru y Jet. Entonces sólo había dos personas de izquierda, Mai Suki Zuko. Zuko, que quería estar en el equipo de Azula, que utiliza Fuego Control para tratar de elejirlo a él, pero ella eligió a Mai indiferente en su lugar. Puesto que todos los equipos se realiza la recolección, Zuko le preguntó qué se suponía que debía hacer, y para su sorpresa, Kyoshi dijo que él iba a ser el balón, y lo golpeó en el aire con Tierra Control y lo empujó en el juego con Aire Control.